インターフェース工学 使いやすいデザイン
またBAD UIの話 使いやすいデザイン
インタラクションの概念モデル
Normanのメンタルモデル
なぜ悪いUIは生まれるのかを表した

”誰のためのデザイン”-Norman著
大ベストセラー
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対策:
インタラクティブシステムの原則
・可視性
システムの状態や行える操作が見えること
・良い概念モデル
操作と操作結果がうまく合致すること
”ボリュームのつまみを2倍の角度回すと、音の大きさも2倍になってほしい”
・自然な対応づけ
目で見えることとシステムの状態とが自然に対応つけられること
”ハンドルを右に回すと右に回る”
・フィードバック
操作結果として何が起きているのかを完全に理解できること
”何かボタンを押したのに何も反応がないと不安になる”
重要な設計指針:
対象とするユーザを明確に
・ビギナー?専門家向け?
・あれもこれもしたいって人はそういない
多機能すぎてもしゃーない
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現在のスマホ:自分でカスタムできる
・帯に短し襷に長し
プロセスの支援
・”全自動”の罠にはまらないように
一見便利だが、一回うまくいかなくなると取り返しがつきにくい
認知的廃用性萎縮
廃用性萎縮:使わない能力は衰える
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全自動に頼っていると、その自動化されたプロセスを忘れてしまう
コントロールできなくなる
Googleホームで英語力の低下
自動運転での運転能力低下
普段、AIに運転を任せている人が、いざという時に急にハンドル剣を渡されて、対応できる?
料理を全自動にすると、味のアレンジなどができなくなる
あえて使いにくくするという思想も必要
・ファイルの削除
・自爆ボタン
道具の知覚
自分だけが知覚できる
自己帰属感を感じる
操作の結果が即時にユーザへフィードバックを得られることにより、その機器が自らの身体の延長として感じられるようになる感覚
渡辺ケイタ:この分野の有名な人
実験:パスワード入力画面でのダミーカーソル
操作している人にはちゃんとどれが自分の操作するカーソルなのかがわかる
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自己帰属感
その瞬間にどれが自分の操作の結果なのかわかる
問題なく使っている時、人の認識から道具が”透明化する”:Readiness to hand
意識しなくなる
問題が生じると、道具が認識され、透明でなくなる:present at hand
アフォーダンス
元々は生態学のJ.J.Gibson(視覚の研究者)が
金槌のアフォーダンス:人が握って者を叩く
椅子の”” :人が腰掛ける
Norman:アフォーダンスをUIに利用することを主張
ドアの取っ手:引くか、押すかでの取っ手の違い
本来の意味からの誤用:

もともとアフォーダンスはそういうことがあるとまではいったが、Normanのようにその解決策や手がかりにまでは触れていない
つまりNormanの拡大解釈だった。
このアフォーダンスを与える手がかり:Signifier
これのことをアフォーダンスといってしまった。
先生:1歳数ヶ月で、タッチスクリーンのウィンドウを広げる動作をしているのを見たことがある。
アメリカでは、書類に丸ではなくチェックをつける